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Metaverse

메타버스 시장규모, 주요 벤더와 전망

2022-12-28

 


 

 

메타버스는 미래 인터넷의 3차원적인 모습을 보여줄 수 있지만 그 잠재력을 발휘하기 위해서는 아직 갈 길이 멀다 할 수 있다. 

 

가상세계는 게임이나 기타 수많은 비즈니스에 사용되는 완전한 몰입형 가상현실 헤드셋과 현실세계에 디지털 정보를 더하는 증강현실 장치, 그리고 현실세계 속에서 디지털 물체들과 상호작용 할 수 있는 혼합현실 환경을 통해서 현실세계에 반영되고 있다.

이러한 기술과 지금도 개발되고 있는 기술을 통칭하는 확장현실은 블록체인, 가상화폐, NFT토큰, 인공지능, 3D 디자인, 홀로그래피, 사물인터넷, 5G 및 6G와 더불어 메타버스라는 하나의 개념으로 지칭될 수 있다. 메타버스라는 개념은 그것을 이루는 모든 요소들이 연결되기만 한다면 완전한 몰입형 인터넷 경험으로 탄생할 수 있다. 

메타버스는 다방면으로 웹의 차세대 3D 버전이라고 할 수 있는데 web3 같은 탈중앙화, 사용자 중심 테크놀로지에 기반하고 있다. 

Google Trends를 보면 메타버스라는 개념이 최근에야 주목받기 시작했다는 것을 알 수 있는데, 페이스북이 사명을 메타로 변경한 시기에 검색량이 급등한 것에서도 알 수 있다. 

그렇다면, 메타버스는 얼마나 커질 것인가? 메타버스의 주요 이용자는 누구일 것인가? 그리고 누가 메타버스를 설계할 것인가?

 

 

메타버스 시장

여러 빅테크 기업들이 메타버스를 구현하기 위해 앞다퉈 경쟁하고 있지만 메타버스는 아직 명확하게 정의된 상태로 존재하지는 않는다. 이것이 의미하는 것이 바로 수입이든, 혹은 그 어떤 것이든 입증하기는 어렵다. 

경영컨설팅 기업인 맥킨지의 최근 보고서에 따르면 2030년이 되면 개인, 그리고 기업 이용자를 통틀어서 4조에서 5조달러의 수익을 메타버스가 창출할 수 있을 것이라 추정하고 있다. 

이러한 낙관적인 전망에도 불구하고, 아직 여정의 초창기에 불과하다는 것을 인식해야만 한다. 맥킨지는 메타버스 채택이 가장 활발하게 이루어지고 있는 분야로 에너지&자원, 고부가가치 기술, 미디어&엔터테인먼트, 자동차, 기계장비류 제작 등 분야이고 반면에 건설이나 교통, 물류 같은 분야는 메타버스 도입에 아직 열정적이지 않다. 

한편 컨설팅 기업 Gartner는 자사의 2022 Hype Cycle for Emerging Technologies에서 '몰입형 경험의 발전과 확장'을 핵심 주제로 삼았는데 메타버스를 Hype cycle에서 초기 단계인 Innovation Trigger 단계에 위치시키면서 성숙단계(the Plateau of Productivity)에 도달하기까지는 10년 이상이 소요될 것이라고 판단하고 있다. 

 

 

연구 및 조사결과

맥킨지는 자사의 Value creation in the metaverse 보고서에서 2030년이 되면 인터넷 사용자들이 평균적으로 메타버스 공간에서 하루에 6시간에 달하는 시간을 보낼 것이라고 예측하였는데 이는 우리로 하여금 많은 생각이 들게 한다. 지금부터 2020년 말까지 이러한 수준의 메타버스 경험에 도달하기 위해서는 많은 발전이 요구된다.

가상현실과 증강현실이라는 메타버스의 2가지 핵심 영역에 대한 현재 수준을 확인하기 위해서는 Computer Economics(Avasant Research 제공 서비스)의 최근 조사결과를 파악할 필요가 있다. 

 

Technology Trends 2022 survey는 212개의 전세계 IT기업을 대상으로 2021년 11월부터 2022년 2월까지 이루어졌는데 해당 기업들에 2023년 하반기까지의 메타버스 관련 테크놀로지 도입 계획과 이와 더불어 투자수익률, 총소유비용, 그리고 소비자 만족도 등에 대해서 질문하였다.

Computer Economics는 해당 응답을 통해 조사 대상인 14개 테크놀로지의 상대적 성숙도와 리스크를 유형화하였다.

 


 

 

가상현실과 증강현실은 낮은 투자/낮은 도입으로 위 왼쪽 표에서 보면 성숙도 부문 최하위에 랭킹하고 있다. Computer Economics에 따르면 가상현실과 증강현실은 종종 폼팩터(실제 크기, 혹은 모양)가 완전하지 못하고 대형 기계류에 종속된다는 점에서 어려움이 존재한다. 그러나, 가상 및 증강현실은 점점 더 사용하기 편리해지고 있다. Computer Economics는 해당 분야가 점점 더 발전할 것으로 기대하고 있다. 

리스크/보상과 관련해서는(위 오른쪽 표) 가상 및 증강현실은 저위험/중간보상군에 위치한다. Computer Economics에 따르면 “가상 및 증강현실은 비용은 예측 가능하지만 투자수익률이 때로 측정하기 어렵고 분명하지 않다는 것이 단점이다.” 

소비자 만족도 부문에서도 좋은 수치를 보이지 못했는데 가상/증강현실은 HR/HCM 영역에 뒤이어 가장 낮은 평가를 받았다. 

 


 

 

다음은 실시간 영상과 음성을 어플리케이션에 삽입하기 위한 API를 개발하는 Agora가 2022년 4월 실시된 조사에서 미국의 개발자 300여명을 대상으로 메타버스에 대한 견해를 조사한 결과 다음과 같은 핵심 결과가 도출되었다

● 데이터 프라이버시와 보안 부문이 메타버스가 넘어야 할 가장 큰 난관이다. (전체 응답자 중 33%가 응답)

● 게임 및 엔터테인먼트 분야가 메타버스로 인해 가장 긍정적인 효과를 많이 볼 수 있다. (게임과 엔터테인먼트 부문에 각각 전체 응답자의 26%가 응답)

● 메타버스가 현실의 대면 사회적 상호작용을 향후 5년 이내에 대체할 것이라고 절반 이상의(55%) 응답자들이 응답하였다.

● 절반 이상의 응답자들이(53%) NFT토큰이 단시간내에 가장 많이 쓰이는 메타버스 공간의 통화가 될 것이라고 답했고 57%는 메타버스가 가상화폐를 사고, 저장하고, 파는 가장 널리 사용되는 공간이 될 것이라고 답했다.

● 가상화폐와 블록체인 기술 발전이 메타버스의 미래에 핵심적인 요소가 될 것이라고 70%의 응답자가 답하였다. 

● 절반 이상의(55%) 응답자들이 메타버스 세계를 지배할 기업으로 메타(구 페이스북)를 꼽았고 그 다음으로 구글(9%), 마이크로소프트(7%), 애플(6%), 그리고 아마존(5%)이 그 뒤를이었다. 

가상/증강현실 및 메타버스 공간에서 할 수 있는 것들은 분명히 많다, 그럼에도 불구하고 현재 진행상황을 볼 때는 여전히 극복해야 할 것들이 많다. 이것이 바로 많은 플레이어들이-지구상의 가장 큰 빅테크 기업들을 포함해서-고민하고 있는 이유이다. 현재 상황을 바라보자.

 


 

 

주요 메타버스 벤더와 제품

맥킨지는 메타버스를 10가지 층으로 나누고 이를 다시 4가지 주요 카테고리로 나누고 있다. 콘텐츠 및 경험, 플랫폼, 인프라 및 하드웨어, 조력자가 이에 해당된다.

 

콘텐츠 및 경험

● 메타버스의 당사자, 개발자, 크리에이터, 기타 메타버스 경험을 풍유롭게 하는 만드는 유져. 

● 콜라보와 같은 특정 메타버스 이용사례와 연관된 어플리케이션

● 유저들이 모여 상호작용하며 컨텐츠를 창조할 수 있는 가상 세계

 

플랫폼

● 서치 엔진이나 앱스토어와 같은 엑세스 및 검색 플랫폼은 컨텐츠 탐색 및 유포 용이 

● 크리에이터/3D 개발 플랫폼은 3D 경험을 구축

 

인프라 및 하드웨어

● 디바이스, 운영체제, 그리고 휴먼 인터페이스를 구성하는 많은 부품들. (오늘날, 대부분의 디바이스는 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 그리고 머리에 착용하는 디스플레이 장치이다. 미래에는, 메타버스가 아마 스마트 컨텍트 렌즈나 브레인-컴퓨터 인터페이스를 통해 접근가능해질 것이다.)

● 인프라, 컴퓨터, 네트워크, 저장 리소스 등 메타버스에 동력을 제공

 

조력자

● 컨텐츠 관리 플랫폼을 포함하는 보안, 프라이버시&거버넌스 등.

● 디지털상의 개인정보, 아바타, 소셜 그래프 등을 관리하는 개인정보 플랫폼.

● 지불 결제 수단 창출-메타버스상의 경제를 가능하게 하는 플랫폼과 여러가지 툴

 

위에 언급한 분야들을 선도하고 있는 메타버스 기업들을 아래에 소개한다. 포괄적인 리스트라기 보다는 명백히 많은 기업들이 다양한 분야에서 경쟁하고 있는 상황속에서 시장이 보다 성숙해짐에 따라서 중요한 기업합병 사례들이 많이 발전할 것이라는 것을 아래의 리스트를 통해서 알 수 있다. 2022년 선두 메타버스 기업들에는 어느 기업이 있을까? 이 주제에 대한 최근 기사들을 분석한 결과 아래 기업들이 가장 빈번하게 언급되고 있는 것으로 확인하였다. 

 


 

 

Meta

이전에는 페이스북으로 불리던 빅테크 기업 메타는 메타버스를 본따 이름을 지은 것에서 알 수 있듯이 정통 메타버스 기업이라고 할 수 있다. 2021년에 100억 달러를 메타버스 개발에 투자하고 10년에서 15년여간 메타버스 관련 비즈니스를 진행하며 메타의 현재 포트폴리오에 Meta Quest 2 VR headset, Horizon Worlds social VR platform, 그리고 가상 협업 공간인 Horizon Workrooms 등이 포함되어 있다. 메타는 하이엔드 VR headset인 Meta Quest Pro를 10월 11일에 열린 Meta Connect 2022 컨퍼런스에서 출시하였고 Horizon Worlds와 Horizon Workrooms에 대한 업데이트와 새로운 파트너십 또한 발표하였다.

 

Roblox

2022년 9월 기준 전세계 180여개 국가에서 하루 평균 이용자가 5850만명에 달하는 메타버스 분야 선두기업인 로블록스는 코로나 판데믹 이후 급격한 성장세를 보였다. 로블록스는 Roblox Studio라는 플랫폼을 제공하는데 해당 플랫폼을 통해 온라인 게임을 개발할 수 있으며 3000만개 이상의 게임이 존재한다. 로블록스의 유저들은 대체로 24세 이하의 젊은 연령층에 속하는데 Robux라는 화폐를 통해 게임 내에서 각종 구매를 할 수 있으며 개발자들은 Developer Exchange를 통해 수익을 창출할 수 있다. 로블록스에 따르면, 2700만명의 사람들이 2022년 6월에 Robux를 벌어들였으며 2022년 6월 30일 기점으로 지난 1년간 5억 8천만 달러 이상이 개발자들에게 지급되었다. 

 

Microsoft

마이크로소프트의 메타버스 전략은 두가지 측면을 아우른다. 첫번째 측면은 “산업”인데 Azure Digital Twins 같은 플랫폼을 활용하여 실제 세계를 디지털로 모델링하며 그것들을 사물인터넷 센서를 통해 물리적으로 대응되는 실제 세계의 것들에 연결하여 그 결과 발생하는 데이터 플로우를 분석하여 인사이트를 도출한다. 두번째 측면은 업무의 미래에 관한 것인데 Mesh for Microsoft Teams를 중심으로 이루어지며 이는 아바타(현재는 허리를 세운 형태만 가능함), 가상 미팅, 혹은 가벼운 대화를 나눌 수 있는 공간들을 재창조하는 내용이 포함한다. 이러한 메타버스의 요소들에는 마이크로소프트 Hololens와 같은 헤드셋을 통해 엑세스할 수 있고 PC, 태블릿, 스마트폰과 같은 보다 단조로운 장비들을 통해서도 엑세스 가능하다. 

 

Unity

메타버스는 고품질 3D 공간이라는 말로 완전히 표현될 수 있는데 게임 엔진 개발 선두기업인 Unity는 게이밍을 넘어 모든 종류의 가상 세계와 장치에 참여하고자 하는 욕망을 가지고 있다. 예를 들어 지난 8월에, 마이크로소프트와의 파트너십을 통해 Azure를 클라우드 파트너로서 사용하여 Unity engine과 함께 실시간 3D 경험을 구축하고 운영한다고 발표하였다. 

 

Nvidia

그래픽, AI 그리고 고성능 컴퓨팅은 메타버스에 최적화된 조합이다. Nvidia는 자사의 Nvidia Omniverse를 통해 메타버스 시장에서 자사의 지분을 늘려나가고 있다. 여러개의 그래픽 처리장치(GPU)를 가진 성장 가능성이 큰 플랫폼인 Nvidia Omniverse는 가상 세계를 창조하는데 이용되며 Pixar의 USD(Universal Scene Description) 스탠다드와 Nvidia의 RTX 레이 트레이싱 및 인공지능 테크놀로지에 기반한 다양한 툴, 어플리케이션, 그리고 크리에이터들이 가상 세계를 창조하는데 사용할 수 있는 플러그인을 제공한다. Nvidia에 따르면 2022년 8월 700여개의 기업들이 Nvidia Omniverse를 사용하여 건축 및 제품 디자인을 개선하고, 시각 효과 워크플로우를 단순화 단순화하였으며, 공장, 도시, 공간의 디지털 트윈 설계에 사용하고 있다고 한다. 

 

Decentraland

이더리움 블록체인 기반 가상 소셜 플랫폼인 Decentraland는 유저들에 의해 설계되며, 소유되고, 그리고 운영된다. Decentraland는 자체적으로 가상 자산(LAND), 가상 화폐(MANA), 그리고 스마트 계약을 통한 운영 시스템(DAO)을 보유하고 있다. MANA를 통해서 LAND를 구매할 수 있고, 3D 환경, 어플리케이션 및 게임을 만들어 낼 수 있으며, Decentraland의 자산을 Marketplace에서 거래할 수 있다. 이름이 암시하듯이 중앙집중화된 통제를 거부하기 때문에 Decentraland를 예를 들어 Second Life 와는 구별된다.  

 

전망

2022년 현재 메타버스의 현상에 대한 간략한 분석에서도 다양한 플랫폼, 가상 세계 및 어플리케이션, 디지털 개인정보/보안/프라이버시/결제 등 다양한 서비스를 포괄하는 메타버스 생태계가 발전하고 있는 수많은 역동적인 메타버스의 요소들을 파악할 수 있었다. 

메타버스 시장이 공고해질수록, 결국 빅테크 기업들(메타, 마이크로소프트, 구글, 아마존)이 메타버스를 주도하게 될 것이다. 가장 널리 알려진 Nvidia는 주도권을 잡기 위해 성장하는 메타버스 시장을 적극 공략할 것이나 도전자들 또한 무시할 수 없어 주도적 위치에 설 수 있을지는 지켜봐야 할 것이다. 물론 Apple이 잠재적 도전자라고 할 수 있다.

또한 신중히 살펴보아야 할 것은 메타버스가 개별 가상 세계들의 컬렉션으로 남을 것인지 아니면 2022년 6월 출범한 Metaverse Standards Forum에서 제시된대로 보다 개방되고 일정한 표준에 기반한 상호 호환가능한 생태계로 진화할 것인지의 여부이다. 

어떤 모델이든 확실한 것은 커뮤니케이션과 협업의 미래가 달라질 것이라는 것이다. 

지난해 12월 빌게이츠는 2-3년 이내에 대부분의 가상 미팅은 2D 이미지에서 메타버스(디지털 아바타가 있는 3D 공간)로 옮겨질 것이라고 예측했다.

 

 

 

출처 : zdnet​