이 문서의 번역:

a. 자동차 계기판 및 인포테인먼트

적어도 소비자 관점에서 자동차 계기판은 아마도 궁극적인 커넥티드 카를 개발하는 신흥 경쟁에서 가장 눈에 띄는 요소일 것이다. 이미 스마트폰의 사용 용이성 및 다양한 기능에 익숙해진 많은 소비자들은 이제 자동차 사용자 인터페이스에도 같은 것을 요구하고 있다. 애플과 삼성 전자가 거의 매년 새로운 세대의 스마트폰을 제공하는 반면, 자동차 산업의 인포테인먼트 솔루션 출시 주기는 일반적으로 훨씬 더 길다. 또한 가격도 중요한 요소이다.

TBD: Tesla Model S with 17-inch touchscreen

당연히, 스마트폰 업체로 자동차의 사용자 인터페이스의 중요한 부분을 넘기는 것은 자동차 업체를 위한 것이 아니다. 그러나 궁극적으로 이는 단지 인포테인먼트 시스템의 직접 판매 수익을 의미하는 것이 아니며, 훨씬 넓은 경쟁의 장을 의미한다. 결국, 계기판은 고객에게 직접적인 인터페이스를 제공한다. 이는 브라우저나 검색 엔진이 운영 체제 또는 스마트폰에 미리 설치되는 것에 대한 경쟁이 아니다. 자동차 계기판을 통해 소비자가 이용 가능하게 되는 어플리케이션 및 정보에 대한 제어를 구축하는 것은 향후 몇 년 동안 수십억 달러 매출 달성에 결정적일 수 있다. 수십 년 동안 자동차 산업은 고객과 더 가까운 관계를 구축하기 위해 고군분투해왔으며, 커넥티드 카는 이 격차를 줄일 수 있는 엄청난 기회이다. 그러나 똑같이, 스마트폰이라는 거인과의 협조적 경쟁이 큰 이권을 건 자리에 상당한 위협을 제기 할 수 있었다.

스마트폰 측에서 주요 계획은 애플의 CarPlay와 구글의 Android Auto를 포함한다. CarPlay 이면의 아이디어는 호환 터치스크린 사용이 가능한 헤드 유닛에 아이폰을 연결하는 것이다. 그리고 아이폰은 자동차를 장악하고 자동차의 터치스크린 인터페이스에 일련의 승인된 애플리케이션을 표시한다. 차량의 헤드 유닛을 디스플레이 및 과금 서비스로 바꾸기 때문에 이 방법은 때때로 “미러링”으로 지칭된다. 안드로이드 생태계를 바탕으로, Android Auto는 유사한 접근 방식을 취하며 GPS 지도/네비게이션, 음악 재생, SMS, 전화, 웹 검색 등의 기능을 계획하고 있다.

자동차 OEM의 경우, 이는 분명히 어려운 제의이다. “계기판 우위 면에서, OEM 업체들은 낮은 비용과 확실한 제어 사이에서 선택의 필요성에 직면한다. 그들은 모두를 가질 수 없다.”고 mm1 Consulting에서 자동차 전략을 맡고 있는 Volker Scholz는 설명한다.

OEM 업체는 스마트폰의 풍부한 기능과 경쟁하기 어려워 보이는 독점적 솔루션을 비용이 많이 들여 개발을 지속하거나 스파트폰 업체에게 통제권을 넘기는 것, 이 단 두 개의 선택지를 가지는 것처럼 보인다. 이 두 가지 극단 사이의 흥미로운 타협은 mm1이 “앱 링크”라 일컫는 것이다. 이 앱 링크는 OEM 정의 API를 통해 OEM의 계기판 시스템과 스마트폰 사이의 개선된 링크를 생성하는 Bosch의 mySPIN 앱 런처와 같은 미들웨어의 한 부분이다. 사용자는 스마트폰에서 선택한 어플리케이션을 실행하고 계기판에 자동차 등급 UI를 표시할 수 있다. 그런 다음에 자동차 컨트롤을 사용하여 앱을 제어 할 수 있다. 예를 들어, 랜드로버는 mySPIN을 기반으로 한 자사의 InControl ™ 솔루션으로 접근 한다.

이 문서의 번역:
a.계기판과_인포테인먼트.txt · 마지막으로 수정됨: 2015/09/15 17:23 저자 wikiadmin
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5